Cristian Pizarro Vegas Diseñador UX/UI Especializado en accesibilidad
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Silent Hill 2: La negación del “happy path” como fundamento del horror psicológico

Desesperanza, la única certeza

La industria de los videojuegos ha estado dominada por narrativas en las que los jugadores pueden alcanzar un “final feliz” o, al menos, sentir que han logrado superar una crisis con éxito. Sin embargo, hay quienes rechazan la estructura tradicional del “happy ending” y el “happy path”. Silent Hill 2 ha sacado a reflote esta corriente, llevando el trauma a un nuevo nivel mediante narrativas en las que la desesperanza es la única certeza. La experiencia del jugador se ve dificultada por mecánicas que ocultan misterios y enfatizan el dolor del personaje, lo que, paradójicamente, genera un mayor interés e inmersión en la historia.

No quiere que seas feliz

Silent Hill 2 presenta una estructura narrativa donde no hay escapatoria real, ni una opción en la que los personajes salgan indemnes. La experiencia del usuario dentro del juego no sigue un flujo convencional de éxito moral, sino que desafía la expectativa de control y previsibilidad. Este enfoque hace que el horror psicológico no solo sea un elemento temático, sino que también sea una parte integral de la percepción y la inmersión del jugador.

La UX de lo que se niega

En términos de experiencia, esta tendencia responde a una necesidad de contar historias que generen una respuesta emocional genuina, alejándose de fórmulas predecibles y explorando caminos donde la incertidumbre es el camino. Esta aproximación transforma la manera en que los jugadores perciben la narrativa y su propio rol dentro de ella, priorizando la inmersión y la sensación de fragilidad por sobre el dominio del entorno.

Silent Hill 2 redefine la UX no a través de lo que facilita, sino de lo que niega. La niebla que difumina los límites, los sonidos que desorientan, los caminos que se repliegan sobre sí mismos: cada decisión de diseño refuerza la misma incertidumbre que atormenta al protagonista. Lo que en otros juegos sería un defecto, aquí se convierte en lenguaje. El jugador no domina el espacio, sino que lo habita con la misma fragilidad que James, donde cada paso hacia adelante podría ser, en realidad, un descenso. Así, el horror no solo se cuenta, sino que se viv, demostrando que la ausencia de control no es un fallo, sino la esencia de una experiencia que nunca pretende ser cómoda.

Autor: Cristian Pizarro
Corrección de estilo: Deepseek
Video: Playstation

Cristian Pizarro
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