Cristian Pizarro Vegas Diseñador UX/UI Especializado en accesibilidad
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The Last of Us y un “onboarding” que te vincula, para luego destrozarte

Diseñar para la emoción: una estrategia UX

El prólogo de The Last of Us constituye una lección profundamente emocional sobre cómo el diseño de experiencias puede trascender la instrucción mecánica para convertirse en un vehículo de conexión humana. En lugar de recurrir a tutoriales explícitos, el juego introduce al jugador mediante una arquitectura emocional cuidadosamente construida, donde el aprendizaje ocurre a través del sentir.

La emoción como punto de partida

Desde el inicio, el jugador encarna a Sarah en un entorno doméstico que transmite calma e intimidad. Esta aparente normalidad favorece una curva de aprendizaje suave y transparente, donde las interacciones surgen de manera natural. Lo importante aquí no es tanto dominar los controles como establecer un vínculo afectivo con el mundo y los personajes.

Cuando la narrativa irrumpe con violencia y la perspectiva cambia hacia Joel, ese apego emocional se transforma en urgencia. Ya no se trata solo de jugar, sino de proteger, escapar, sobrevivir. El diseño activa lo aprendido sin instrucción adicional, y lo hace amplificado por el dolor y la pérdida.

La progresión emocional del prólogo, de la calma a la catástrofe, no solo enseña mecánicas, sino que las inscribe en la memoria afectiva del jugador. Esta combinación de ritmo narrativo y disonancia emocional intensifica la atención y genera una experiencia que perdura más allá del acto lúdico.

¿Por qué importa todo esto?

Significa que el aprendizaje se potencia cuando el usuario está emocionalmente involucrado, que la empatía y la tensión pueden ser herramientas de enseñanza más eficaces que la instrucción directa, y que diseñar emociones no es un efecto colateral, sino que puede ser el eje estructural de toda una experiencia significativa.

The Last of Us nos recuerda que el UX no es solo funcionalidad, es impacto emocional. En su prólogo, aprendemos sin saberlo, porque sentimos antes de entender. Y en ese sentir, el juego no solo instruye: transforma.

Autor: Cristian Pizarro
Corrección de estilo: Deepseek
Video:
VGS Video Game

Cristian Pizarro
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